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鸿图娱乐注册首页:游戏与艺术的关系

1、艺术是美的事物 ,游戏是自由的活动;

2 、艺术是具有人的能力的可审美性的人为事物,游戏是自足的生命活动;

3、能力审美论视野中的广义艺术与游戏是部分交叉关系;惯例艺术与游戏是交叉或从属关系 。

康德眼中的艺术与游戏

摘要:康德的游戏论主要是以内在目的论为原因论的自由论:游戏是内在目的并因而自由的生命活动。他心目中的游戏有广义与狭义之分:广义的游戏指一切内在目的的活动;狭义的游戏指以情感体验为内在目的的活动。康德将艺术分为六个层次;其中,较狭义的艺术指“情感的艺术 ”——以情感快感或美感体验为目的的符号活动及其产物 ,最狭义的艺术指“美的艺术”——以美感体验为目的的意象性符号活动及其产物 。在康德看来:“美的艺术”是主体意识完全自由并和谐统一的纯粹且高级的精神游戏;“快感的艺术 ”是主体意识不完全自由也不具备和谐统一性的不纯粹也较低级的精神游戏;比“情感的艺术 ”更为广义的艺术——作为符号活动、技艺活动 、实践活动和人类活动的艺术——与游戏并没有必然的关系 。康德的艺术游戏论实际上只适用于“美的或情感的艺术”。

关键词:康德;游戏;自由论;内在目的论;艺术;情感的艺术;美的艺术;艺术与游戏的关系

近代以来 ,游戏论的艺术思潮在西方一直延绵不断。这股思潮的直接源头就是康德的游戏论艺术思想 。在西方思想史上,以理论家身份思考游戏问题并从游戏论角度考察艺术现象的第一人,正是近代最伟大的哲学家康德。1)讨论艺术与游戏的关系及艺术游戏论的合理性问题 ,我们不能不提到康德。那么,康德到底是怎么看待游戏与艺术及其相互关系的呢?他的艺术游戏论的合理性又如何呢?下面,就让我们来逐步展开康德的有关思想 。

一 、康德的游戏理论

康德关于游戏的言论主要见于他讨论审美和艺术现象的著作《判断力批判》。康德谈论游戏的目的主要是想借助游戏概念来说明他心目中的艺术和审美活动所应具有的性质。根据活动的自由与否 ,康德将以技艺为基础的艺术分为两种,即:“以愉快的情感作为直接的意图”的自由艺术和以获得报酬为目的的不自由的艺术即“雇佣的艺术 ”或“手艺” 。2)p149康德说:对于“自由的艺术”,我们把它“看作好像它只能作为游戏、即一种本身就使人快适的事情而得出合乎目的的结果做成功 ”;而对于不自由的艺术 ,我们则把它看作“劳动、即一种本身并不快适很辛苦而只是通过它的结果如报酬吸引人的事情 、因而强制性地加之于人。”3)p147可见,在康德眼里:劳动是被迫的活动;而游戏则是与劳动相对立的自由活动。

自由是康德对游戏的基本定性 。此外,康德还从目的论角度谈论过游戏与劳动的不同。他说:人的“每一种活动不是一种劳作有目的的活动 ,就是一种游戏有意图而无目的的活动。”4) p420在此,康德又认为劳动与游戏的不同就在于是否有“目的 ” 。将康德关于游戏的自由论角度的观点和目的论角度的观点相联系,我们可以看出:康德实际上是在用“目的”的有无来解释生命活动自由与否的原因:劳动“有目的” ,因而是不自由的;游戏“无目的 ” ,因而是自由的 。然而,生命活动真的可能是无目的的吗?在《判断力批判》的第二部分——“目的论判断力批判”中,我们明明看到:具有丰富的生命科学知识的康德对于生命现象普遍具有目的与合目的性这一特性是十分清楚的。但在这里 ,康德却把游戏这种生命活动说成是“无目的”的、而这种“无目的 ”的活动居然又是“合乎目的 ”的。按照通常的理解,“意图”与“目的”是同义词,它们之间的差别最多在于:“意图 ”一词具有主观意味 ,因而是指主观目的;而“目的”一词则既可指主观目的也可指客观目的 。但康德对这两个词的用法却与常人有所不同。在谈论游戏时,康德有时说游戏“无目的”却“有意图 ”,有时又说游戏可以“以享受为目的”。5)p149面对康德著作中的这种语义上的矛盾和混乱 ,任何一个未及细读康德著作的人都会感到迷惑不解 。经过全面仔细的解读,我们可以发现:当康德说劳动“有目的”而游戏“无目的 ”时,他所说的“目的”实际上是仅指“外在目的”;因而 ,游戏的“无外在目的 ”的特性就可以被说成是“无目的”。当康德说游戏“合乎目的”或“以享受为目的 ”时,他所说的“目的 ”则是指“内在目的”,而且 ,这种内在目的既可以是客观的也可以是主观的。6)因为有内在目的 ,所以,游戏虽“无外在目的”却可以“合内在目的 ”——这才是康德关于游戏的著名悖论——“无目的的合目的”——的真义 。当康德说游戏“有意图”时,他所说的“意图 ”则是指主体的主观内在目的 ,如“快感体验”和“消遣休闲”等。7)这样,游戏“无主观外在目的 ”却“有意图主观内在目的”的说法也就说得通了。我们看到:在将目的区分为内在的和外在的、主观的和客观的后,康德关于游戏的各种说法中所包含的矛盾就可以得到消除;同时 ,我们也可以明白:人们之所以会对康德从目的论角度谈论游戏的言论感到迷惑不解,就是因为不了解康德在使用“目的”与“意图 ”这两个词时所赋予它们的意义与人们通常所理解的意义是有所不同的 。细读康德的有关言论,我们可以看出:在“目的”与“意图”这两个词的具体用法中 ,康德实际上已经对目的作了内在与外在的区分;8)但可惜的是,康德始终未用清晰的语言来表明这种区分;因而,他在语词用法上的个人色彩还是给人们理解他的思想带来了不小的困难。在对康德关于游戏的言论作出上述清理之后 ,我们终于看清:康德从目的论角度对游戏的看法实际上是:游戏是无外在目的但有内在目的的生命活动。康德对生命活动自由与否的原因的看法实际上是:内在目的的活动是自由的,外在目的的活动是不自由的 。

总结康德关于游戏的上述论述,我们可以将他的游戏观概括为:游戏是内在目的并因而自由的生命活动 。这就是康德的以“内在目的论 ”为(自由的)原因论的“自由论 ”的游戏论。

在自由的原因的层面上 ,康德的游戏论可以称之为“内在目的论”。关于康德的内在目的论的游戏论 ,有必要作点补充的是:在游戏的内在目的中,康德提的最多的是“情感体验”这一主观目的,而这正是人们在从事通常意义上的游戏时通常所抱的目的 。由此 ,我们有理由推断:康德心目中的游戏实际上有不怎么明确的广义与狭义之分;其中:广义的游戏指一切内在目的的生命活动;狭义的游戏仅指以情感体验为内在目的的生命活动。因此,对于通常意义上的也即狭义的游戏来说,康德关于这种游戏的内在目的论还可以更具体地称之为“情感体验 ”目的论。

游戏的内在目的性使游戏具有一种“自为” 9)意义上的自由 。这种因自为而来的自由 ,是康德对游戏的自由及其原因的基本理解。此外,康德对游戏的自由及其原因实际上还有不怎么明确的第二种理解。要而言之:生命活动整体上的自由与否实际上既表现在目的方面也表现在手段方面 。与生命活动在目的方面自由与否的条件(是目的的内外在性质)一样,生命活动在手段方面自由与否的条件是手段的内外在性质。由此 ,从手段方面看:内在手段的生命活动在“无待(不依赖外在事物)” 10)因而不受外在事物的限制的意义上是自由的,而外在手段的生命活动在需依赖外在事物因而受其限制的意义上是不自由的。这种因无待(或自助)而来的自由,就是康德对游戏的自由及其原因的第二种理解 。11)

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综上所述 ,康德的游戏论可以总称为“自由 ”论;在这种自由论的游戏论中,又内含着作为自由之原因论的“自为”论内在目的论和“无待”论 内在手段论。这就是康德的游戏理论的总体面貌。考虑到康德本人并没有明确提出关于自由之因的“内在手段论 ”,我们可以认为:康德关于游戏的自由的原因论主要是“内在目的论” 。

二 、康德的艺术理论和他的艺术游戏论

“艺术(Art)”是一个多义词 。为了明确自己所讨论的艺术的性质和范围 ,康德将“艺术 ”分为六个层次。其中:最广义的艺术指与“自然”相对的“人工”。如他所说:“如果我们把某物绝对地称之为一个艺术品 ,以便把它与自然的结果区别开来,那么,我们总是把它理解为一件人的作品 。 ”12)p147人的活动及其产物——就是康德眼中的最广义的艺术。在这种广义的艺术中 ,康德将人的实践活动及其产物与人的理论活动及其产物区别开来。他说:“艺术作为实践能力与理论能力不同,作为技术则与理论不同正如测量术与几何学不同一样 。 ”13)p147在此,康德所说的实践大致上是指除理性认识活动之外的人的其他身心活动。人的实践活动及其产物——就是康德眼中的较广义的艺术。在作为人的实践活动及其产物的艺术中 ,康德又将仅仅凭正常人人人皆有的一般活动技能就能做的活动及其产物排除掉,剩下来的就是须以较高较专的活动技能为必要条件的艺术 。这种须以较高较专的技艺为前提的实践活动因而可称为“技艺活动”及其产物——就是康德眼中的中义的艺术。对于作为技艺活动及其产物的艺术,康德又按活动的自由与否将其分为两种。他说:“艺术也和手艺不同;前者叫做自由的艺术 ,后者也可以叫做雇佣的艺术 。后者只是通过它的结果强制性地加之于人。”14)p147在康德看来,值得推崇的也即理想的艺术应该是自由的;因而,在作为技艺活动及其产物的艺术中 ,康德又将作为谋生劳动的不自由艺术排除在他心目中的真正的艺术之外。作为自由的技艺活动及其产物的艺术——就是康德眼中的较狭义的艺术 。作为自由的技艺活动及其产物的艺术本来既可以是符号性的也可以是非符号性的,但由于近代西方人按惯例归入“自由艺术Liberal Arts ”15)的艺术通常都是符号性的,康德也不知不觉地将“自由艺术”与符号性艺术16)等同了起来 。在对“自由艺术”作了这种不怎么合逻辑但合惯例的理解后 ,康德所说的“自由艺术 ”实际上是指符号艺术。关于符号艺术 ,康德说:“如果它以愉快的情感作为直接的意图,那么它就叫作审美的感性的艺术。审美的感性的艺术要么是快适快感的艺术,要么是美的艺术 。”17)p140有必要指出的是:这段引文中被译为“审美的”的“Asthetische ”一词 ,其实际涵义是“以情感体验为目的的”;因而,该词的较为准确的译文其实应该是“情感的”或“感性的 ”(字面原义)。18)这种“情感的/感性的艺术”也即以情感体验为内在目的的(自由的)符号艺术——就是康德眼中的狭义的艺术。在狭义的艺术中,康德又按情感产生的原因——是由无形式的感觉活动所引起的还是由有形式的感觉活动实际上是各种心理能力的和谐统一活动所引起的——将情感分为“快感”与“美感 ”两种 ,所以,“情感的艺术 ”又分为“快感的艺术”和“美的艺术” 。在康德看来:事物存在的有形式状态高于无形式状态;相应地,在与活动形式的有无相对应的两种情感中 ,美感高于快感;因而,“美的艺术 ”也就高于“快感的艺术”。“美的艺术”,也即人以各种心理能力的和谐统一的方式进行并因此能引起人的美感的意象性符号活动及其产物——就是康德眼中的最狭义的艺术。

在搞清楚康德心目中的艺术概念后 ,让我们再来看看他对艺术与游戏的关系的看法 。在谈论艺术与游戏的关系时,康德所涉及的艺术主要是“情感的艺术 ”,尤其是其中的“美的艺术”。被康德列入“美的艺术”的艺术有语言艺术、造型艺术和作为“美的感觉游戏 ”的艺术三种。关于语言艺术与游戏的关系 ,康德说:“语言艺术就是演讲术和诗艺 。演讲术是把知性的事务作为一种想像力的自由游戏来促进的艺术;诗艺是把想像力的自由游戏作为知性的事务来实行的艺术。演讲者预告的是一种事务 ,而实行起来却是这样,好像它只是在和理念做游戏,为的是娱乐听众。诗人预告的只是一种娱乐性的理念游戏 ,但它却为知性提供出如此多的东西,就好像他本来就只是有意在促进知性的事务似的 。”19)pp166-167在此,有必要说明的是:康德所说的“诗艺” ,换用现在通常的说法,就是“文学 ”;他所说的“事务”,从其与游戏相对的性质上看 ,则是一种“劳动”;而这里被译为“理念 ”的词,从其与上下文的关系上看,其实应该是指“表象 ” 。演说或听演说本来是一种目的在于让他人接受或接受他人的某种理性观念的精神劳动。然而 ,演说家用来说理的手段——讲故事、打比喻乃至表演性的动作姿态等,却能引起听众乃至演说者本人的想象力与知性自由和谐的游戏活动,从而使人在精神游戏中达到精神劳动的目的。由此 ,演说或听演说是一种以精神游戏的方式出现的或包含着精神游戏成分的精神劳动 。在此 ,有必要指出:虽然康德按当时的惯例将“演讲术”列入“美的艺术”的行列,但从其兼具内外在目的而且最终目的是外在的这一点上看,这种艺术实际上并非目的仅在于审美的纯粹的“美的艺术 ” ,而是自由的“美的艺术”与不自由的作为劳动的艺术的混合艺术,是一种兼具游戏性与劳动性的复合活动。而“诗艺”活动也即文学创作与欣赏活动,从表面上看 ,似乎只是人构造与欣赏想象性的表象的想象力的游戏活动,但人在创作与欣赏“诗 ”时的想象活动实际上是与知性活动结合在一起的,由想象力与知性的和谐活动所造成的“感性观念”(即意象)实际上是传达着某种或某些不明确的或未明言的理性观念的。所以 ,人在从事“诗”的创作与欣赏活动时,虽然主观上并没有传达与接受理性观念的认识与教育一种精神劳动之目的,但实际上 ,这种活动是能起到认识与教育作用的 。尽管“诗艺(文学) ”活动客观上具有认识与教育功能,但这只是一种“无心插柳柳成荫”现象;相对于主体所抱的主观目的来说,这种艺术活动仍然是一种纯粹的美的精神游戏。关于造型艺术(雕塑 、绘画、园林等)与游戏的关系 ,康德谈论得很少 ,他只是说:人构造这类作品是为了观赏或审美,人在构造与观赏这类作品时的精神活动——想像力与知性的自由和谐活动——则是一种精神游戏。20)除了语言艺术和造型艺术与游戏的关系外,康德还讨论过作为“感觉游戏”的艺术(音乐和色彩艺术)与游戏的关系 。所谓“感觉游戏 ”是指以情感体验为目的的感觉活动。由于康德按活动形式的有无将由活动引起的情感分为“美感”与“快感”两种 ,所以,他所说的“感觉游戏 ”和作为“感觉游戏 ”的艺术又都分为“美的”和“快感的”两种。要而言之,康德所说的作为“美的感觉游戏 ”的艺术是指人动用内在的想象力与知性能力将已然内在的21)感觉材料组织成一个有序整体并由此产生美感的感觉活动 ,而他所说的作为“快适的感觉游戏”的艺术是指人的感觉能力在外在刺激的直接作用下产生零散无序的感觉片断并由此产生快感的感觉活动 。22)康德本人是将这两种作为“感觉游戏”的艺术都看作游戏的。然而,从目的与手段的内外在性质及相应的自由与否的性质上看,这两种艺术实际上是有所不同的:作为“美的感觉游戏 ”的艺术 ,其目的(美感体验)与手段(主体已然内在的感觉材料和想象力与知性能力)都是内在的;因而,这种活动无论是在目的还是手段方面都是完全自由的;作为“快适的感觉游戏”的艺术,虽然其目的(快感体验)也是内在的 ,但其手段却并非全然内在的(因为人对外在事物的感觉必须依赖一定的外在刺激);因而,这种活动只有在目的方面是完全自由的,在手段方面则是有所不自由的。如果严格按照康德的自由论游戏观来看待这两种艺术与游戏的关系的话 ,那么 ,我们可以发现:作为“美的感觉游戏”的艺术是一种纯粹的游戏;而作为“快适的感觉游戏 ”的艺术实际上并非纯粹的游戏,而是兼具游戏性与非游戏性这里指对于外在手段的依赖性的复合活动 。23)

讨论至此,让我们来总结一下康德眼中的“情感的艺术”与游戏的关系 。按照康德的理解:“美的艺术”是人以自身各种心理能力的和谐活动来谋求作为这种活动的自然结果的美感体验的活动 ,这种主体意识完全自由并且和谐统一的活动自然是纯粹而且高级的精神游戏;“快感的艺术 ”是人以在外在刺激的作用下感觉能力的相对独立活动来谋求作为这种活动的自然结果的快感体验的活动,这种主体意识不完全自由也不具备和谐统一性的活动只是不纯粹也较低级的精神游戏。由此可见:康德眼中的“美的艺术”与游戏是从属关系;他眼中的“快感的艺术”与游戏之间,严格地说 ,是部分交叉关系,而不是从属关系;而他眼中囊括“美的艺术 ”与“快感的艺术 ”的“情感的艺术”与游戏之间,从总体上看 ,同样也只是部分交叉关系,而不是从属关系。

关于比“情感的艺术”更为广义的艺术与游戏的关系,康德本人几乎没有直接的讨论 。然而 ,在搞清楚他的游戏观和他对于各个层次的艺术的看法之后,我们完全可以看清楚这些艺术与游戏在他眼里会是什么关系。要而言之:从目的与手段的内外在性质以及相应的自由与否的性质上看,作为广义的符号活动(包括自由的与不自由的符号活动)、技艺活动 、实践活动和人类活动的艺术 ,都既可以是自由的游戏 ,也可以是不自由的谋生活动。其中,作为技艺活动的艺术与游戏显然是部分交叉关系;作为实践活动的艺术则包容而又超出了游戏 康德将人的理论活动看作精神劳动,因而 ,他眼中的游戏只能存在于人的实践领域;而与人类活动等义的最广义的艺术与游戏之间,同样是艺术包容而又超出了游戏 。由此可见:在康德眼里,不同层次的艺术与游戏的关系实际上是各不相同的 ,不能一概而论的。

在前面的讨论中,我们已经发现:在康德所划分的各个层次的艺术中,完全属于游戏的艺术只有“美的艺术 ”一种;既具有游戏性又具有非游戏性的艺术有“快感的艺术”这一种;在这两种艺术之外 ,其他各层次的艺术与游戏并没有必然的关系。由此,康德的艺术游戏论,严格地说 ,只适用于他所说的“美的艺术”;不太严格地说,适用于包括“美的艺术 ”与“快感的艺术”在内的“情感的艺术”;但并不适用于比“情感的艺术 ”更为广义的其他艺术 。

三、对康德的游戏和艺术理论及艺术游戏论的合理性分析

对于康德的游戏理论,我们首先应该肯定是:康德的自由论游戏论是与人们关于游戏的公共经验相当符合的 ,因而是相当合理的。用目的与手段的内外在性质去解释生命活动自由与否的原因 ,也是合乎逻辑的。然而,对于康德的游戏理论,我们也应该看到:由于康德并没有正式将游戏作为直接的研究对象、并没有要对游戏现象加以全盘考察和深入研究的决心 ,他的游戏理论还是不太正式也不太完善的 。例如:康德对于游戏性质的较为自觉的讨论都是从目的方面着手的,对于游戏在手段方面的性质则较为忽略;即使他实际上已经涉及到某些游戏在手段方面的性质,他从手段方面对于游戏性质的讨论仍然是不够自觉也不够充分的。此外 ,康德关于游戏性质的某些语言表述,如“无目的” 、“有意图”等,也是不够清晰 、准确的。总之 ,作为最早的游戏理论,康德的游戏理论还是具有草创性的;在具有开创之功的同时,这种游戏理论在完善性和清晰性上都还是有着比较明显的缺陷的 。

康德对于艺术的层次划分和各层次艺术的性质分析是与人们关于艺术的经验和语用习惯比较符合的 ,因而也是比较合理的 。对于他本人所界定的“美的/情感的艺术 ”来说,他的艺术游戏论也是成立的或大致成立的。但我们也应该看到:康德所说的单纯以美感或情感体验为目的的纯粹的“美的/情感的艺术”在现实生活中实际上是不大可能存在的。因为:现实生活中有着多重需要的人们实际上通常都是抱着多种内外在目的并动用多种内外在手段来从事符号艺术活动的;因此,在通常情况下 ,现实存在的符号艺术实际上都不是康德所说的单纯的“美的/情感的艺术” ,因而通常也都不是纯粹的游戏活动而是兼具游戏性与非游戏性的复合活动 。由此,如果从符号艺术的实际存在状态而不是理想状态来看康德的艺术游戏论的合理性的话,那么 ,我们可以发现:康德的艺术游戏论的适用范围和合理性都是相当有限的。在我看来,康德的艺术游戏论的主要意义,与其说是对现实存在的符号艺术之性质的准确把握 ,不如说是对符号艺术的理想存在方式的揭示。

这就是我们对康德的游戏和艺术理论及他的艺术游戏论的合理性的总体评价 。

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十大心理效应是一种心理学,涉及鸟笼逻辑、破窗效应、责任分散效应 、帕金森定律、晕轮效应、霍桑效应 、习得性无助实验、证人的记忆、罗森塔尔效应和虚假同感偏差等心理效应。其中,破窗效应告诉我们任何坏事 ,如果在开始时没有被阻止,形成风气,改也改不掉 ,就好像河堤,一个小缺口没有及时修补,可以崩坝 ,造成千百万倍的损失;责任分散效应告诉我们事情不管是真是ᐜ/p>

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RPGRoleplaying Game:角色扮演游戏

由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏 。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单 ,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,一般来说,RPG可分为日式和美式两种 ,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,如《最终幻想》系列,大多国产中文 RPG也可归为日式RPG之列 ,如大家熟悉的《仙剑》 、《剑侠》等;美式RPG如《暗黑破坏神》系列。

ACTAction Game:动作游戏

玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,不追求故事情节,电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏和动作游戏如《魂斗罗》、《三国志》、《鬼泣》系列等 ,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份 ,操作简单 ,易于上手,紧张刺激,属于“大众化 ”游戏 。

AVGAdventure Game:冒险游戏

由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是 ,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些谜题的形式出现的,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类(AAG)和解迷类两种,动作类AVG(AAG)可以包含一些格斗或射击成分如《生化危机》系列 、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》等;而解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展 ,难度系数较大,代表是超经典的《神秘岛》系列 。

AAGAct Adventure Game:动作冒险游戏

为冒险游戏的一个分支 。但非常流行自成一体大有超过图形类AVG之势。故单独列出。

SLGSimulation Game:策略游戏

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玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏 ,或统一全国,或开拓外星殖民地 。策略游戏可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如大家喜欢的《三国志》系列、《樱花大战》系列;即时制策略游戏如《命令与征服》系列 、《帝国》系列 、《沙丘》等。后来有些媒体将细分出模拟经营 ,即SIM(simulation)类游戏,如《模拟人生》、《模拟城市》、《过山车大亨》 、《主题公园》等。TCG(养成类)游戏,比如《明星志愿》等 。

SRPGSimulation Roleplaying Game战略类角色扮演

原本角色扮演和战略应该不能结合 ,但是如《火焰纹章》之类的游戏 ,因为操控小队进行大地图回合制战斗极具战略型(还因此被称为战棋类游戏)而且对人物进行培养扮演参与剧情也是很重要的游戏内容因此被玩家划归为是SRPG,可以说喜欢玩的人不多,人气不够。

RTSRealTime Strategy Game:即时战略游戏

本来属于策略游戏SLG的一个分支 ,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG ,有点像现在国际足联和国际奥委会的关系。代表作有《红色警戒》系列、《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列 、《星际争霸》等等 。后来,从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏 ”,多以控制一个小队完成任务的方式 ,突出战术的作用,以《盟军敢死队》为代表。

FTGFighting Game:格斗游戏

由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街霸》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》 、《高达格斗》等 。此类游戏不以剧情为主 ,场景设定也不是很复杂,背景展示,场景、人物、操控等也比较简单 ,但操作难度较大 ,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜,此类游戏最考验玩家的个人能力。

STG Shooting Game:射击类游戏

这里所说的射击类,并非是类似《VR特警》的模拟射击(枪战) ,而是指纯的飞机射击,由玩家控制各种飞行物主要是飞机完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(ScienceSimulation Game) ,非现实的,想象空间为内容,如《自由空间》 、《星球大战》系列等;另一种叫真实飞行模拟游戏(Real Simulation Game) ,以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真 ,达到身临其境的感觉,如《Lockon》系列、《DCS》、《苏27》等等 。

FPSFirst Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏

严格来说它是属于动作游戏的一个分支,但和RTS一样 ,由于其在世界上的迅速风靡 ,使之展成了一个单独的类型,典型的有使命召唤系列 、DOOM系列 、QUAKE系列、《虚幻》、《半条命》 、《CS》、《守望先锋》……不胜枚举 。

TPSThird Personal Shooting Game:第三人称视角射击游戏

它和第一人称射击游戏一样,是射击游戏的一种。但它与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只第三人称射击游戏 ,有主角的视野,而第三人称射击游戏更加强调动作感,主角在游戏屏幕上是可见的。如《生化危机》系列 ,这个游戏可以归为AAG系列,也可以是TPS 。《合金弹头》系列,它也参杂着ACT的部分。《质量效应》系列 ,而它则是典型的角色扮演类射击游戏。这类游戏还有很多很多 。

PZLPuzzle Game:益智类游戏

Puzzle的原意是指以前用来培养儿童智力的拼图游戏,引申为各类有趣的益智游戏,总的来说适合休闲 ,最经典的嘛就是大家耳熟能详的《俄罗斯方块》。

SPGSports Game:体育竞技类游戏

在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏花样繁多,模拟度高,广受欢迎。比如《FIFA》系列、《NBA Live》系列 、《实况足球》系列等 。

RCGRacing Game:竞速游戏也有称作为RAC的

在电脑上模拟各类赛车运动的游戏 ,通常是在比赛场景下进行 ,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强 ,深受车迷喜爱,代表作有《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为“Driving Game” 。目前,RCG内涵越来越丰富 ,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇的,赛马等。

CAGCard Game:卡片游戏

玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性 ,给玩家无限的乐趣,代表作有著名的《游戏王》系列,《万智牌》系列 ,从广意上说《王国之心》也可以归于此类 。

TABTable Game:桌面游戏

顾名思义,是从以前的桌面游戏脱胎到电脑上的游戏,如各类强手棋(即掷骰子决定移动格数的游戏) ,经典的如《大富翁》系列;棋牌类游戏也属于TAB ,如《拖拉机》 、《红心大战》、《麻将》等等 。

MSCMusic Game∶音乐游戏

培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞 ,有的要求玩家手指体操,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型 ,目前的人气网游《劲乐团》也属其列。

WAGWap Game:手机游戏

目前游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民最喜欢手机游戏的种类 ,益智类比率最高,其次依次为动作类、战略类 、模拟类、射击类 。列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《FF7 前传》等。

MUD泥巴游戏

主要是依靠文字进行游戏的游戏,图形作为辅助。1978年 ,英国埃塞克斯大学的罗伊特鲁布肖用DEC10编写了世界上第一款MUD游戏—— “MUD1”,是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,这是一个纯文字的多人世界 。(这可能就是MUD的命名来源吧)其他代表作有:《侠客行》 、《子午线59》 、《万王之王》。

MOBAMultiplayer online battle arena:多人在线战术竞技游戏

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