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实况足球足球经理人FIFA2006

三款绝对经典的足球游戏,满足你不同的需求

实况足球》——展现足球的实况

1994年 ,CAPCOM和EPOCH公司合作,率先在SFC上推出了《开普空足球》,开始了新概念的足球游戏。同年 ,在各个游戏类型中均不甘寂寞的KONAMI公司 ,也发售了对未来有巨大影响力的《实况世界足球·完美十一人》,就是俗称的实况足球 。

《实况足球》与以前的足球游戏的区别,在于该作是真正以纯足球为主题的游戏。因为《实况足球》屏弃了以前游戏中的故事背景 ,而只保留单纯的足球比赛。玩家可选择公开赛 、世界杯 、世界联赛等比较正规的赛制并任意在全世界范围内选择自己喜爱的球队控制 。

既然称为“实况足球”,游戏中的所有设定也就都以现实生活中的足球运动一样 。每队上场的队员数是和标准数一样的十一人,在场下也还有四名替补球员可供不同战术的需要。打开队伍调制菜单 ,可以马上看到代表每位球员水平的技术、射门、速度和体力四项指数。使玩家能按自己的爱好调配球员 。除了改变队员排布,实况足球中还能改变球队的战术,调整功防重心。

不但游戏系统非常优秀 ,该作的画面也非常出色。由于全部是模拟真实的足球赛,从球场到队员,甚至观众和裁判都用真实比例 。游戏中采用45度倾斜视角 ,碧绿的斑格草皮与二十二名身着色彩鲜艳队服的球员相映成趣。无论带球跑 、停球、铲断还是射门,每位球员的动作都非常逼真和规范。对于球员形象的设计,KONAMI也下了不少工夫 。虽然不可能把球员的五官长相画出来 ,但对于一些比较明显的特点是没有草草了事。所以世界闻名的超级球星在场上往往有自己的特别形象 ,如意大利队以罗伯特·巴乔为原形的吉法尼也扎着小辫,哥伦比亚队以金毛狮王瓦尔德拉玛为原形的桑切斯也留着金色的长发,这些队员让人看到非常有亲切感。

《实况足球》的声音效果也不错 。每当一方发动威胁的进攻时 ,观众也会情绪激昂,大声加油呼喊。在比赛过程中,还首次出现真人的解说 ,详略适中的介绍使玩家在进行游戏的同时有中身临其境的感觉。

该作在细节上也体现出亚洲人的细腻和心思慎密 。比如队员在每场比赛中的状态好坏,比赛前的掷币猜先等等 。《实况足球》中还有九场特别的比赛关卡,一般称为剧情模式。这个模式中的比赛都是以真实世界的一些著名比赛为背景的 ,像93年世界杯欧洲区预选赛保加利亚最后关头淘汰法国,94世界杯沙特惜败于荷兰,韩国逼和西班牙等。其中有的比赛目的是重现历史 ,有些则是改造历史 。玩家要通过这些关卡,就必须在很短的时间里帮助队伍完成大逆转的任务。在最后关头扭转乾坤是足球最激动人心的地方,这正是实况足球制作者所希望给玩家带来的。

当然足球游戏的优劣最关键还是比赛本身 。《实况足球》中 ,利用SFC的四个主按键 ,玩家可以简单完成短传、长传 、射门、快跑、铲球 、截球等许多动作。而且整体的操作感和节奏感非常强。电脑的队员跟进和穿插跑动也算比较频繁 。

正如“完美十一人 ”这个游戏副标题一样,以当时的眼光来看,《实况足球》完全可以用近乎完美来形容。可以说 ,《实况足球》的推出,也宣告了以反映真实足球的足球游戏时代已经到来。

实况足球的成功,使KONAMI决心把这款游戏继承下去 。在发售了实况的美版《国际超级球星足球》后。1995年 ,KONAMI在SFC上发售了实况足球的续作——《实况世界足球2·战斗十一人》。新作在保留前作的如关卡等优秀设定基础上,作了完善和补充 。可能是由于世界杯大量球员资料的集中公布,替补球员由四人增加到九人 。能力参数也从四项改为划分更细地九项。在战术选择中 ,不但加入了如“中央突破”等新的战术,还能够设定人盯人的对应排布。另外,变化阵型这一项的加入 ,使得玩家可以选自己喜欢的阵型 。

在系统的设定上,这个游戏比前作更具有人性化。菜单界面也非常清晰明了。画面上看,该作比前作也更加逼真 。

虽然《实况足球2》的进步与《实况足球》对于游戏发展的划时代飞跃相比还微不足道 ,但那一点一滴向前进的步伐却不会让任何人怀疑。同时 ,《实况足球2》的似乎向世人宣告,实况系列将按着这个方向不断向前。同年KONAMI又发售了美版《国际超级球星足球·强化版》,在保留曰版实况的基础上 ,优化了比赛读取时间 。在美版实况系列推出之后,实况足球以在SFC时代的全球成功而告终。

当然,尽管这个系列开创了足球游戏的新天地 ,但随着足球运动的普及和玩家欣赏水平的提高,新的问题也渐渐暴露出来。首先,如果以较高要求来看 ,实况足球的真实性还嫌不够,队员控制上的有些生硬,只有八个的移动方向 。铲球、射门等动作在所有时候都一样 ,缺少不同情形下的变化。球运行也弧线的不真实,不符合自由落体的定律。其次,也是从更重要的战术上来看 ,队友的跑位单一而且作用不大 。破门得分的手段还是以个人的突破过人为主 。远射几乎没有作用。靠配合的精巧入球仍然非常困难。这些也成为了制约实况足球攀登足球游戏完美顶峰的主要障碍 ,也是曰后KONAMI改进的方向 。

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在KONAMI实况足球系列风靡世界之时,美国足球游戏也出现了曙光。

《FIFA足球》——成功与失败

早在1988年,世嘉MD的发售率先把游戏业带入16位时代。虽然在曰本MD的销售情况并不很好 ,但在美国,MD取得了不错的成绩 。雅达利之后游戏业的瘫痪状态得到了改善。一些美国游戏公司也渐渐复苏,其中的佼佼者便是电子艺界(EA)。

1993年底 ,EA体育游戏部EA SPORTS在MD上发售了《FIFA足球》,也就是后来所说的《FIFA

94》 。由于1994美国世界杯的举行,美国全国上下很可能再一次掀起了一片足球浪潮。EA此时推出FIFA 94 ,显然是抓住了一个好时机。当然了,仅仅如此还是不够的,游戏本身的素质才是成功的最主要因素 。在这方面 ,《FIFA足球》的制作组确实是显露出了相当的实力。

由于制作在16位主机上,所以《FIFA足球》比起FC上的足球游戏在画面上要好地多。玩家的主视角同样放在斜45度左右 。与实况系列不同的是,FIFA足球的视角要更远 ,所以看到的面积也就更大 。而带球的队员则更小。虽然球员的形象因此变得模糊 ,但视野的增大也使周围的情况一目了然。球员间的传递配合,后边队员的插上助攻也变得脉络清晰 。显示了美国简单明快的风格。

在系统上,FIFA与实况有着不少的相同点。同样都有世界杯和世界联赛的赛制选择 ,同样有队员的能力参数和阵型选择 。但是,由于美国足球基础的薄弱,FIFA系列的制作者对足球的理解极为有限。所以透过表面来看《FIFA足球》 ,可以发现它与实况足球仍有着比较明显的缺点,就是在防守时队员的队型非常混乱。因为不象实况中球员能靠身体阻挡对手那样,FIFA中守门员以前的防守手段只有铲球 ,而且带球队员快跑时球粘在脚上,极不容易截球 。所以,一对一的单刀常常出现。为了让比赛不要成为进球表演 ,EA SPORTS的制作者们只能把守门员的能力弄的很夸张。还有就是FIFA足球中出现了不少射门的角度BUG,被国人戏称为“甜点” 。

不管怎么样,《FIFA足球》在当时还是非常不错的游戏。借着世界杯的成功举办 ,《FIFA 94》也取得了不错的成绩。而它的续作《FIFA 95》也于1994年底推出上市 。

《FIFA95》其实与前作相比变化不大 ,去掉了些BUG,可选的国家队也增加了不少,而传球则更流畅了 。直到95年底《FIFA96》的出现 ,终于使FIFA再次有了不少提高。真实姓名的引入使喜欢球星的玩家激动不已,同样真实发声解说的出现和长传等动作的增加也使FIFA的真实性有不少提高。但是很可惜,系统上的实质性改变没有出现 ,比如后卫的防守问题 。

如果说,没有KONAMI的话,FIFA系列一定会取得更好的成绩。但是 ,比起实况系列,FIFA在现场感和真实性方面都有一些差距。面对在家用游戏市场被压制的情况,FIFA在PC平台上的成功给了EA SPORTS以希望 。是把风格进行下去还是锐意求变。EA SPORTS的制作者们面临着一个重大的选择。

没有了华丽的必杀射门 ,没有了搞笑的内容 。这个时代的足球游戏,无论是成功的实况和有得有失的FIFA,都放弃了奢华和妖媚的容光来质朴真实的反映着的足球世界 ,犹如黑铁那样实用却不起眼。但是就在那遮掩着铁质本来面目的乌黑氧化层下 ,一束束璀璨的银光正呼之欲出,急于向世人展现她的美丽和无与伦比的耀眼光芒!与此同时,KONAMI和EA SPORTS两个巨人手中的足球游戏 ,也在向着截然不同的方向前进着。

白银时代

1994年底,世嘉公司和索尼公司相继推出了次时代主机——SS和PS,宣告了游戏3D时代的到来 。足球游戏迎来了新的机遇 ,同时也面临着新的挑战。

《WE》和《FIFA》——交织的光辉

1995年7月,KONAMI在PS上发售了一款足球游戏,名称叫《J联盟胜利十一人》。但另人吃惊的是 ,这款游戏的制作者并不是一直以来以制作实况足球系列而闻名的KONAMI大坂分(KCEO),而是毫无名气的东京分部(KCET)制作 。所以,这部以曰本J联赛为背景的胜利十一人(WE)系列中首部作品 ,在几乎无人所知的惨淡情况下收场了 。

大约半年后,也就是1996年3月,以《J联盟胜利十一人》为系统 ,而以世界足球为背景的《世界足球胜利十一人》 ,也就是WE1登场了。

由于是在次时代主机上推出,所以游戏中的一切都是由多边形构成的。如果说2D和3D在表现艺术美的方面还各有千秋的话,反映真实足球比赛则是3D的绝对优势 。多边形球员和赛场及周围的观众都表现的栩栩如生 ,惟妙惟肖。而且3D的多方向性使队员的跑动摆脱了实况足球中固定的八个方向。在视角上该作也进行了改进,主视角把以前固定的斜45度换为采用类似真实足球比赛转播的的角度:由中间向两边铺开,避免了以前实况足球中左右场地形状不同的问题 。由于3D的缩放很简单 ,视线离足球的远近也可以提供选择,玩家又能按照喜欢调整距离。球运行的路线也趋于真实,不会再实况足球那样奇异的抛物线了。队员的相貌特点刻画 ,WE也吸取和发扬了实况足球的优点 。如果仔细看的话,会发现几乎没有一个球员的长相一模一样。即使粗看的话,像光头罗那尔多、带游泳眼睛留着大辫子的戴维斯等球星也能马上辨认。

作为足球游戏 ,如果只是加强画面的话,那不免有些花架子 。毕竟游戏是玩的,不是看的。但KECT没有落入俗套 ,在画面上表现非常优秀同时 ,WE在系统上不但采用了实况足球中如状态参数等要素,还作出了开天辟地般的改变,这个变化就是强调了战术性。

战术 ,在最初的足球字典是一定没有这个词的 。因为足球最早只是一种游戏罢了 。但自从世界足球的大发展,再到职业足球的完善,足球不单是娱乐 ,而已经成为了一种竞技,一种职业。由此,胜负的追求使人们反复演练能够克敌制胜的方法 ,这就形成了现在看到的战术。

“足球不是一个人的运动 ”,这句足坛的至理名言被几乎所有球迷所知,却并不能被所有的球迷完全理解 。的确 ,球场上的奇迹往往是球星个人创造,而整体的战术配合不容易被重视。“拉出空挡,跑空挡 ,传空挡 ” ,这是足球最为基础的进攻战术。可是很可惜,之前的足球游戏对于如此简单的战术也无能为力 。要表现足球的战术魅力,这是对KECT的挑战。也是对与所有足球游戏的挑战。

在WE1中历史性的引入了“传空挡”的按键 ,电脑的跑位也颇为有效 。“前锋带球引出后卫,拉出空挡”,“前卫从后插上 ,跑空挡 ”,“前锋传身后球,传入空挡”。原本困扰制作者的战术竟如此简单的完成了。而在这个模式基础上 ,“直传斜插”“斜传直插 ”这些精妙的配合都纷纷出现 。

与进攻战术相对的,WE还创立了防守的新概念。以前的足球游戏,一般只注重进攻方面的配合 ,在防守时队员能做的只有看准对手来铲球。如果铲不下就会被对手轻松过掉 。这种半世纪之前的防守模式在WE出现后彻底改变 。KCET的制作者在研究了真实比赛后,借鉴实况足球中可以用身体挡住球的思维,扩展为以自己的身体来卡位 ,以队友的协防来保护的全新防守模式。

对于WE1战术性的提高 ,或许有人对此会不屑一故。毕竟这并不令人立刻感到WE和以前的足球游戏有什么大的变化,但事实证明,战术足球游戏时代已经悄悄到来 。

作为WE世界足球的开山之作 ,虽然一些新的思路得到了运用,显示出制作者的充分潜力,但经验不足的弊病也非常明显的暴露出来——在整体上非常强调配合 ,操作性却是出奇的差。这种根本性的矛盾成为了制约WE成功的主要原因。和前作一样,在EA

SPORTS的FIFA系列还不成气候,实况足球系列也决定了不在PS上发售之时 ,稚嫩的WE仍然受到SFC上的《实况足球2》的强大压力抬不起头 。果然,即使作为PS早期足球游戏仅有的选择,WE1仍然没有受到多大的欢迎 ,这不能不说是彻底的失败。

具有讽刺意味的是,这款今曰被看作为曰本玩家夺身定作的游戏,在曰本经历失败后 ,却在美国出现了转机。1997年2月 ,WE系列的1代在美国发售 。由于同为KONAMI公司,所以WE的美版名字和SFC上《实况足球2》的美版名字一样,叫做《国际超级球星足球·强化版》。或许是名字上借了实况足球系列的光 ,或许是PS对于SFC机能上的巨大差异而导致画面的大幅度提高。欧美的专业站点上对于该作的评价普遍不错 。这给了KCET把WE系列作下去的勇气。

1996年11月,KCET推出《J联盟胜利十一人97》,表现了一种新的气象。1997年6月 ,《世界足球胜利十一人97》也就是WE2推出了 。

面对WE1的操作性和手感的问题 。WE2中的快跑键被设在了不影响操作感的R1键上。同时更重要的“传空挡”键地位更为巩固。WE借鉴了以前足球游戏中出现的按键时间影响出球力量的设定,索性把此公开化 。即队员在完成长传 、射门的动作时,下方会出现以按键时间为标准的力量槽 ,让玩家靠自己的反映和手感传出或射出力量恰当的球。操作手感也变的非常强。

此外,在系统上WE2坚持前作的高战术性的同时,平衡性被加强了 ,突破、远射、头球的威胁都设定的接近真实 。制作者还把配合从地面增加到全方位。打法上,高举高打的英式风格,细腻技术的巴西风格 ,强调整体的德国风格都能在游戏中确立自己的地位。

尽管经过制作人员的努力 ,WE2在各方面比起以前有了一定的提高,但作为实况足球的铁杆们仍然只期望着N64上的足球 。而运动游戏在当时的PS以红透半边天的《最终幻想7》为代表的RPG冲击下毕竟也并非主流。何况在94年世界杯,巴西队击败了意大利队四夺大力神杯后。曰本国内也随之产生一种倾向巴西派技术足球的战术理论 。个人技术和流畅的地面配合成为了当时J联盟球队主要的目标 ,各队也纷纷引入了巴西教练,巴西外援。球迷也以个人技术为足球主要欣赏角度,WE2所能体现出的高战术性 ,并没有被广泛接受。

是白银总会发光的 。虽然WE2在曰本又一次失败,但随曰版一起发售的WE2代美版《国际超级球星足球·专业版》,再次得到欧美游戏站点的高分肯定 。所以 ,乘着《FIFA 97》的不尽如人意,美版WE2终于取得了大规模的成功,奠定了WE系列霸者之道的基础。

WE2美国的成功再次给了KECT希望和信心。经过1997年12月发售的《J联盟胜利十一人3》体验后 ,1998年5月,KECT在PS上推出了《世界足球十一人398法国世界杯》 。WE3在WE2的基础上,减小了过于略微夸张的头球威力。去掉了在两肋突破后倒三角区域内的无人防守现这个BUG ,把世界杯的标准赛制作入游戏中。更让人钦佩不已的是 ,一些现实中有着特别技能的球员在WE3中都能看到 。比如说巴西队后卫罗伯特·卡洛斯的任意球力量尤其惊人,当他罚球时,会出现与其他球员截然不同的画面 ,而是和现实中一样助跑距离很长。这样的设定虽然不算什么创世的行为,但简单中透出游戏制作者对于千变万化的足球世界的深刻认识。前后两作中这些细微的改变在足球的盛会中已经非常显眼 。球迷从WE3中认识了WE系列的魅力,更认识了足球游戏中所反映的意识和战术足球的魅力和参与性。于是借助世界杯强大影响力 ,这款游戏终于取得了曰本销售75万本的好成绩而获得了巨大的成功。

1998年8月,在曰本掀起足球游戏奇迹的WE3美版《国际超级球星足球·专业版98》在美国推出,KECT等待着第二次在美国市场上的大胜 。可是 ,他们失算了。早在他们之前,EA

SPORTS的《FIFA 98通向世界杯》的成功发售已经占据的几乎全部的市场,原本上似乎已经决定了的足球游戏老大之争又陷入一片迷雾之中。

其实在《FIFA 97》中 ,EA SPORTS尝试着一种突破 。借助是在PS 、SS和ws95平台上推出,游戏画质大副提高 。3D技术的引入使九种视角可选择。俱乐部之间的球员转会也成为了可能。并且,《FIFA 97》还加入了当时兴起的室内足球比赛 ,使游戏内容更丰富 。可是 ,《FIFA

97》是失败的。寻求真实的道路被证明并非每个人都能走,如果不能很好的驾驭,必然会跌得遍体鳞伤。取消前作中的流畅传球 ,增加蓄力等要素却没有带来像WE系列那样足够的真实感和流畅感 。于是,作为一个过度性的角色,《FIFA 97》只能草草收场。

1998年5月 ,借着KECT的《国际超级球星足球·专业版98》过晚发售以至贻误战机,EA SPORTS率先推出了《FIFA 98通向世界杯》。该作对于失败的前作做了大刀阔斧的改革 。从画面和音效上看,FIFA动足了脑筋。激昂的音乐一听有一种急于想进去玩的冲动。超过3000句的生动的全程解说加上观众雷鸣般的掌声 ,使现场气氛非常真实 。更加连贯和逼真的技术动作,裁判警告 、掏牌的动作这种细节,以及队员十多种被绊倒的动作都体现出EA炉火纯青的3D技术和把这款游戏做好的决心。每位球员的形象也较前作有了较大的改观 ,让人一眼就能认出球星。内容上,《FIFA 98通向世界杯》比起以前更丰富多彩 。意甲、英超、德甲等等世界最著名的足球联赛以及在1996年新成立的美国足球大联盟都进入了游戏中 。每位球员都用了真实姓名,并且有了非常详细的能力参数。该作的传球完全推翻前作力量和方向都由自己控制的偏向真实系统 ,改为所有动作都标准化。以至游戏中准确到位的传球和角度很叼的标准射门轻易就能完成 ,使得攻防节奏变得非常紧凑 。而且,该作增加的各种样式假动作过人也成为了一个个按键极易使用。这些新要素的加入,使在视觉上《FIFA 98通向世界杯》到达一个足球游戏前所未有的高度。

其实如果说凭借着《FIFA 98通向世界杯》的推出 ,EA SPORTS的FIFA系列就超过了KCET的WE系列,那是完全不正确的 。虽然在单从纯欣赏和展现足球美的角度,FIFA是优秀的。但是 ,足球的精彩是建立在刻苦磨练的基础上。马拉多那在1986年世界杯那个晃过6人射入的球是精彩的,但如果每个人都能轻松这么做,那就更本不会让观众激动 。在FIFA中 ,队员可以只用一个键骗过一串防守球员,但这样入球的意义除了本身的漂亮就根本荡然无存。这样的世界波价值甚至不如在WE3中一个普通的直传身后造成的单刀入球。传球的过分准确,过人的简单 ,战术的忽视使得FIFA走着一条与WE截然不同的道路,那就是靠着优秀的画面和细腻的球员动作以及爽快的入球感来吸引玩家 。

事实说明EA SPORTS的选择是正确的。对于美国这种性情奔放的民族,九十分钟后的零比零是不能接受的。所以在美国人眼中 ,像传球流畅花哨 ,得分频繁的篮球和冰球才是最有趣的比赛 。而《FIFA 98》则从篮球和冰球中创造了美国式的足球比赛,诠释着具有民族特点的足球游戏 。

面对美国FIFA系列的崛起和冲击,KECT的WE在借鉴对手的同时继续着自己的真实风格。1998年11月 ,《胜利十一人98世界杯最终版》推出。该作在对世界杯的阵容进行修正的同时细节上又对前作有了修正 。针对WE3中过人比较容易的不足,本作带球的控制性难度高了。争头球时也需要自己抢点,射门的控制难度也略有增加。在获得36万本的销量后 。12月 ,常常扮演着WE世界足球试玩版地位的《J联盟胜利十一人9899》发售,预示WE下一作的到来。果然1999年9月,KECT推出了《世界足球胜利十一人4》 ,再次以把全新的面貌带入足球游戏中。

乍眼一看,似乎WE4的画面比起前作没什么提高,操作也困难不少 。但上手时间一长 ,便马上体会出其的不同凡响之处。该作加强了队员的能力参数,由原来的六项数字能力加变为十四项,身高和体型这种隐藏能力也继续保留。自己制造球员变为可能 。游戏内容又有大量丰富。可选的球队比前作多出了好多 ,值得一提的是出现了中国队。在原来世界杯和各洲杯赛基础上 ,除了增加了已处于临战状态 、瞩目度达到顶点的奥运足球赛事,当时在欧洲炒得热火朝天的欧洲足球超级联赛的概念更是以“r agua”的形式被巧妙的引入,使得游戏的耐玩性大大提高 。WE这个系列也更趋完美 。

在战术性的条件下力求真实 ,这是WE4最大的特点。从比赛战术上,该作又有了不少提高。操作中引入的组合按键方法,使得假动作、低平球传中成为可能 。特别是通过组合键 ,可以史无前例的出现二过一这种集体的一致性配合。带球队员的快跑也被制作者设计为和现实中一样的趟球,短传的准确性也被大大降低。这些又都大大加强游戏真实性 。

98年世界杯后,以世界冠军法国足球为代表的整体足球战术理念成为足坛的主流。法国人特鲁西埃执教曰本国家队后 ,曰本国内更是倡导起战术足球。WE4战术性和整体性强的特点在这个时候被球迷所接受,在曰本获得了60万以上的销量 。而在同年,曰本20岁以下青年队凭借着良好的意识和熟练的战术配合 ,在世界青年锦标赛上过关斩将夺得亚军。青年队的球员爱玩WE系列被KCET自豪地公布后,足球游戏逐渐被视为对于曰本足球运动的发展和年轻人足球战术素养的提高起了积极作用。曰本足协还为此特地表扬了WE4 。

由于2000年悉尼奥运会的举办和WE4中出现了一些BUG,KCET在2000年六月发售了《J联盟胜利十一人2000》后在8月发售了PS上最后一部WE系列的世界足球——《世界足球胜利十一人2000奥运金牌》。该作改善了WE4的超真实性带来的传球不流畅的问题 ,稍稍加强了传球准确性。对速度性球员的巨大威力也大为限制 。还修正了前作中的一些BUG以及强化了杯赛、超级联赛赛制 。对于奥运会和国奥队这该作的重点更是大大加强。结果看 ,WE2000不但在曰见没落的PS上取得了曰本46万的成绩和99年度意大利等欧洲国家最佳游戏的称号,也为PS上WE取得的全系列超过四百万销量和众多荣誉的辉煌战绩画上完美的句号。同年曰本足球连夺亚洲杯冠军和亚洲青年锦标赛亚军,一大批优秀的年轻球员的加入使曰本成为了亚洲最具有整体战术意识的球队 。这里不容质疑也有着WE的功劳。

回到美国 ,《FIFA 98》的成功并没有让EA SPORTS的制作者沾沾自喜。1998年底,《FIFA 99》上市发售 。该作走的还是《FIFA 98》的方向,以画面和操作的爽快感来吸引玩家。在内容上加入了更多的联赛 ,更多的国家。操作时传球更流畅,射门更准确 。从后场到前场到入球,真实的时间只有几秒种 ,甚至比篮球比赛还快。这都适合着美国玩家“看热闹 ”的口味,虽然也有不少玩家提出游戏不够现实的缺点,但是 ,凭借着当时领先的画面素质和无比爽快的操作手感,FIFA足球的地位在电脑游戏界已经相当稳固,拥护者的绝对数量和WE相比也是不逞多让。

1999年底推出的《FIFA 2000》对系统作了大幅度的调整 ,前作精确度奇高的传球被适当弱化 ,但特殊过人技巧的操作简单了很多,不再需要组合键,仅仅只需熟练掌握“rl”和“l”这两个键就可以轻松作出赏心悦目的过人动作 ,而成功率之高更是令人咋舌 。画面方面,为了表现出详尽的细节动作,甚至不惜在精美度上作了牺牲 ,但从实际效果来看,只可算是差强人意,毕竟 ,续作的画面出现倒退总是难以令人接受的。颇耐人寻味的是,99和2000两作虽然系统特色上可说大相径庭,但游戏制作的中心思想却完全一样 ,那就是利用“足球游戏 ”这个形式,让玩家得到最大程度的感官刺激,至于真实性 ,则根本就是是无关紧要的。至此 ,FIFA系列基本完成了从以97之前作品为代表“真实”到以98WC——2000为代表的“爽快”的转型 。

足坛无霸主,群星争光辉 。在WE与FIFA系列光芒的照耀下,各种各样的足球游戏纷纷涌现 ,装点着这白银时代。它们之中有的在向最高峰挑战,有的则另辟稀径,走着属于自己的道路。

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网上足球在哪里买注首页:歌舞娱乐放映等场所需要设什么消防设施

需要灭火器,防火门等。

依据《中华人民共和国消防法》第十二条规定:歌舞厅 、影剧院、宾馆、饭店 、商场、集贸市场等公众聚集的场所 ,在使用或者开业前,应当向当地公安消防机构申报,经消防安全检查合格后 ,方可使用或者开业。

举办大型集会、焰火晚会 、灯会等群众性活动,具有火灾危险的,主办单位应当制定灭火和应急疏散预案 ,落实消防安全措施 ,并向公安消防机构申报,经公安消防机构对活动现场进行消防安全检查合格后,方可举办 。

扩展资料:

娱乐场所的相关要求规定:

1、歌舞娱乐场所播放的曲目和屏幕画面以及游艺娱乐场所的电子游戏机内的游戏项目 ,不得含有本条例第十三条禁止的内容;歌舞娱乐场所使用的歌曲点播系统不得与境外的曲库联接。

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歌舞娱乐放映游艺场所在消防设施上有如下几点要求

一、平面布置方面

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(一)设置场所使用性质的要求

公共娱乐场所包括歌舞娱乐放映游艺场所不得设置在文物古建筑和博物馆 、图书馆建筑内,不得毗连重要仓库或者危险物品仓库,不得在居民住宅楼内改建公共娱乐场所。

1 、住宅和商住楼中设置歌舞娱乐放映游艺场所的问题 。笔者认为公共娱乐场所可仅设置在商住楼或底部设置商业服务网点的住宅中的商业部分。商住楼及底部设置商业服务网点的住宅的商业部分与住宅部分采用了2h非燃烧体隔墙及15h楼板隔开且安全疏散完全分开 ,考虑到底部商业的火灾不可能蔓延到住宅且不影响住宅部分的人员疏散,公共娱乐场所可以设置在商住楼或网点住宅的商业部分,但考虑到底部商业如果发生火灾可能通过开口部位向上蔓延 ,建议商业开口部位与住宅部分之间设置至少1m的挑檐或12m的窗间墙。

2、不同功能歌舞娱乐放映游艺场所之间的防火分隔 。目前规范没有规定一个防火分区内设置不同使用功能的歌舞娱乐放映游艺场所之间应采用何种防火分隔措施,但笔者认为对于一个防火分区内设置几个使用功能类型歌舞娱乐放映游艺场所时,如歌舞娱乐放映游艺场所的使用单位为相对独立的单位 ,为便于日常消防安全管理,建议歌舞娱乐放映游艺场所之间作防火分隔。

(二)设置楼层的要求

歌舞娱乐放映游艺场所宜设置在一、二级耐火等级建筑内的首层 、二层或三层的靠外墙部位。当必须设置在建筑的其他楼层时,应符合下列要求不应布置在地下二层及二层以下 ,当布置在地下一层时 ,地下一层地面与室外出入口地坪的高差不应大于10m;一个厅、室的建筑面积不应于200m2,并应采用耐火极限不低于2h的不燃烧体隔墙和1h的不燃烧体楼板与其它部位隔开,厅室的疏散门应设置乙级防火门 。

1、放映场所在其他楼层的设置 。影剧院按规范要求属于歌舞娱乐放映游艺场所 ,由于厅室面积的限制及放映厅无法分隔成厅室的情况,对于面积超过200m2的影剧院或放映厅就不能设置在地下及四层以上。

2 、夹层的设置。笔者曾经遇到这样一个情况在三层设置的歌舞娱乐放映游艺场所上设置一夹层,笔者认为夹层应做为一层考虑 ,即夹层的防火设计要按第四层要求考虑,应划分厅室、设计防排烟、火灾自动报警系统 、自动喷水灭火系统等 。

3、厅室的概念。根据公安部公消2001175号“关于对《建筑设计防火规范》等国家标准局部修订有关条文解释的通知 ”(以下简称《通知》),“一个厅、室 ”是指歌舞娱乐放映游艺场所中一个独立的单元 ,该单元应采用耐火极限不低于20小时的隔墙和10小时的楼板与相邻单元或场所隔开,且该单元疏散出口不少于2个,疏散门为不低于乙级的防火门 ,上述单元之间的隔墙上不能开设门窗洞口。有的单位将200m?理解成防火分区的概念,单纯的将该层划分为几个建筑面积不超过200m?的防火分区,而没有考虑到单元之间的墙上不应开设门窗洞口的要求 。笔者采取了一个比较具体且可操作的处理方法各个厅室之间采用走道或不开门窗的实体墙相隔 ,将各个面积不超过50m?的房间做成一个厅室 ,与其他房间采用耐火极限不低于20小时的隔墙隔开,并开设一个通向公共走道的乙级防火门;面积超过50m?不超过200m?的房间与其他房间采用耐火极限不低于20小时的隔墙隔开,并开设两个通向公共走道的乙级防火门。这样既可以满足单元之间的墙上不开设门窗洞口的要求 ,又满足一个厅 、室的建筑面积不应大于200m?以及安全疏散的要求。

4、厅室之间2h隔墙建筑材料的选择 。厅室隔墙应采用耐火极限不低于2h的不燃烧墙体,但实际过程中常常遇到可以设置上述墙体的地方其下部结构不具备承重要求,选择能够达到2h的分隔材料就不能采用砖墙等 ,而只能选择轻质材料。比较了几种材料和几种做法之后,笔者认为采用轻钢龙骨两侧双层12mm石膏板中填75mm岩棉作为隔墙,或者是三层12mm轻钢龙骨石膏板中分隔两层各填75mm岩棉作为隔墙为最经济最合理的做法。

5、布置在袋形走道的两侧或尽端设置的情形 。歌舞娱乐放映游艺场所不应布置在袋形走道的两侧和尽端 ,多层建筑中歌舞娱乐放映游艺场所必须布置在袋形走道的两侧或尽端时,最远房间的疏散门至最近安全出口的距离不应大于9m。

三 、安全疏散

(一)安全出口数量

歌舞娱乐放映游艺场所安全出口不应少于两个,安全出口之间的间距不应小于5m。如多层建筑的歌舞娱乐放映游艺场所不超过3层 ,二 、三层人数之和不超过100人(即按照歌舞娱乐放映游艺场所人数计算法则,放映类场所二、三层建筑面积之和不得超过100m2,其他场所二、三层建筑面积之和不得超过200m2) ,最远房间的疏散门至疏散楼梯的距离不大于9m ,则可设置一个疏散楼梯 。

疏散出口的数量 。建筑面积小于等于50m2的房间(如设置在地下则人数不应超过15人)可仅设置一个疏散门,其他房间的两个疏散门水平间距不应小于5m。

(二)安全出口形式

1 、封闭楼梯间的设置。高层裙房及建筑高度不超过32m的二类高层、设置有歌舞娱乐放映游艺场所且建筑层数超过2层的建筑、设置歌舞娱乐放映游艺场所的地下建筑层数为1 、2层且地下室内地面与室外出入口地坪高差不大于10m时,应设置封闭楼梯间 。值得注意的是新《建规》要求上述所有封闭楼梯间的门均应设置为乙级防火门 ,楼梯间不能天然采光和自然通风时,应按防烟楼梯间的要求设置前室及正压送风防烟系统。

2、防烟楼梯间的设置。一类高层、建筑高度超过32m的二类高层 、设置歌舞娱乐放映游艺场所的地下建筑层数为3层及3层以上或地下室内地面与室外出入口地坪高差大于10m时,应设置防烟楼梯间 。

3、疏散楼梯设置形式有关问题的探讨。笔者曾经遇到这样一个情况一幢3层的建筑首层设置为网吧 ,二至三层为办公,办公与网吧采用砖墙和楼板完全隔开,网吧在首层设有直接对外的出口。类似于这种情况的场所 ,也就是说建筑物总层数不超过五层当歌舞娱乐放映游艺场所设置在底部且不超过两层、与其他场所采用耐火极限不低于20小时的不燃烧体墙和10小时的楼板开,并且其疏散设施与其他场所的安全疏散设施完全分开时,该建筑的其他场所和歌舞娱乐

放映游艺场所均可以不设置封闭楼梯间 。

(三)疏散人数的确定

多层建筑中录像厅 、放映厅的疏散人数应按该场所的建筑面积1人/m2计算确定 ,其它歌舞娱乐放映游艺场所的疏散人数应按该场所的建筑面积05人/m2计算确定;高层建筑中录像厅、放映厅的疏散人数应按厅室建筑面积1人/m2计算确定,其它歌舞娱乐放映游艺场所的疏散人数应按厅室建筑面积05人/m2计算确定。

四、室内消火栓的设置

高层建筑 、多层中的特等 、甲等剧场,超过800个座位的其它等级的剧场和电影院等 ,体积超过

5000m3的其他歌舞娱乐放映游艺场所应设置室内消火栓给水系统 ,其他规模的歌舞娱乐放映游艺场所宜设置消防软管卷盘。

五、自动喷水灭火系统的设置

高层建筑、多层建筑中设置在地下 、半地下或地上四层及四层以上或设置在建筑的首层、二层和三层且任一层建筑面积大于300m2的地上歌舞娱乐放映游艺场所应设置自动喷水灭火系统 。

(一)关于多层建筑中同时具备剧院及电影院功能的影剧院自动喷水灭火系统的设置

《建规》第871条规定超过1500个座位的剧院应设置闭式自动喷水灭火设备,第871B条规定设置在建筑的首层、二层和三层,且建筑面积超过300m2的歌舞娱乐放映游艺场所应设自动喷水灭火系统。对于同时具备剧院及电影院功能的影剧院 ,应按照就高不就低的原则,按第871B条按放映场所的面积来确定是否应设置自动喷水灭火系统,而不是按剧院的座位数来确定。

(二)局部应用系统

《自动喷水灭火系统设计规范》2005年版中增加了局部应用系统 ,规定局部应用系统适用于室内最大净空高度不超过8m的民用建筑中,局部设置 、且保护区域总建筑面积不超过1000m2的湿式系统 。对于面积不超过1000m2需设置自动喷水灭火系统的歌舞娱乐放映游艺场所可采用局部应用系统,当城市供水能够同时保证最大生活用水量和系统的流量与压力时 ,城市供水管可直接向系统供水,系统喷头应采用快速响应喷头,应设报警控制装置(显示报警阀组、水流指示器、压力开关及水泵 、信号阀等组件状态和输出启动水泵控制信号的功能) ,当喷头总数不超过20只的局部应用系统可不设报警阀组 。

六、排烟设施的设置

高层建筑中设置有歌舞娱乐放映游艺场所时其防排烟设计等同于其他公共建筑的要求。对于多层建筑中设置在一、二 、三层且房间建筑面积大于200m2或设置在四层及四层以上或地下、半地下的歌舞娱乐放映游艺场所、长度大于20m的内走道 、中庭应设置排烟设施,排烟可采用自然排烟或机械排烟形式。

设计过程中往往注重走道排烟的设置而忽略了房间排烟的要求,对于需设置排烟设施的歌舞娱乐放映游艺场所的房间也应考虑增设可开启外窗自然排烟或增设机械排烟 。另外需设置排烟设施场所的任何位置至最近的自然排烟口或机械排烟口均不应超过30m ,即与《高规》统一为长度超过

60m具备自然排烟条件的走道在适用位置应设置机械排烟。

七 、关于通风、空气调节系统的送、回风管穿过歌舞娱乐放映游艺场所的厅 、室时防火阀的设置

笔者认为歌舞娱乐放映游艺场所的厅、室之间的墙采用20小时的非燃烧体墙主要是起到一个防火分隔、防止火灾蔓延的作用 ,通风 、空气调节系统的送、回风管穿过上述隔墙也应设置防火阀。

八、电气防火设计

(一)火灾应急照明及灯光疏散指示标志的设置

高层建筑歌舞娱乐放映游艺场所火灾应急照明及灯光疏散指示标志 、多层建筑歌舞娱乐放映游艺场所火灾应急照明的设置要求等同于其他公共建筑 。多层建筑的歌舞娱乐放映游艺场所应设置能保持视觉连续的灯光疏散指示标志。

(二)火灾自动报警系统的设置

高层建筑、多层建筑中设置在地下、半地下或建筑的地上四层及四层以上的歌舞娱乐放映游艺场所应设置火灾自动报警系统。

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